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关于大家把“牺牲同伴”做成核心模式这件事丨《金羊毛》开发日志

作者:admin 更新时间:2026-06-25
摘要:如何让玩家心甘情愿“处理”掉自己的同伴?答案比我们想象的要简单——让死亡变得有趣。,关于大家把“牺牲同伴”做成核心模式这件事丨《金羊毛》开发日志

 

  游侠的老哥们好,大家是心启工作室。

  今日来聊聊大家正在做的这款叫《金羊毛》的游戏。

  如果你最近在Steam新品节上刷到过它,大概已经发现它有个挺“缺德”的模式:有些关卡里,你得亲手把同伴“送走”才能往前走。

  是的,你没看错,大家确实做了一款需要牺牲同伴才能过关的平台解谜游戏。

  有玩家说大家的游戏像《生生不息》

  虽说乍一看同样都是堆尸体过关,但大家游戏的起航点与《生生不息》可不一样。关于大家游戏的起航点先暂时保密,但可以介绍的是,大家是在立项之后才知道到《生生不息》的。

  在知道到《生生不息》之后,大家发现它存在一大痛点——重复跑图太折磨了。

  举个例子:从A到B中间有两段刺,玩家得先跑第一段,死了重来,再跑第二段,再重来,第三遍才过得去。大家认为这平白向玩家增添了无意义的劳动。

  而大家的游戏,玩家自始至终只需要操控壹个主角,不用进行无谓的重复跑图,玩家只管考虑谜题的解法,牺牲的事交向同伴来办。

  模式与叙事对线?大家试着把他们撮合到一块儿

  很多人都说模式跟经历天生八字不合,大家自己琢磨了一下,确实存在这种情况:

  经历是创作者定的,玩家最多选个分支。但模式必须把决策权交向玩家,不然就不叫游戏了。

  模式是“试错→学习→成功”的短循环

  叙事是“铺垫→转折→大结局”的长节拍,天生就容易互相打断。

  大家想做的就是让这俩尽量不打岔,能咬合就咬合。

  经历上大家运用了古希腊 “金羊毛” 神话的壳,但实际内容跟原神话没太大关系——大家只是拿里面的概念(美狄亚、金羊毛、复仇这些)来映射到大家的谜题与设定里。

  谁是复仇者?金羊毛代表啥?美狄亚又是谁?这些大家不想直接说,留着我们自己慢慢挖。

  至于“牺牲同伴”这个ACT,大家基本不做硬引导,玩家自己观察、自己试。用同伴垫高、压机关、挡伤害……如何用都行。

  这个模式跟经历究竟啥关系?大家也挺想听听你们的猜测。

  关于Demo为啥只有40分钟……

  不少试玩过的玩家问:Demo咋这么短?才40分钟?

  官方的说法是:大家想让你尝个味道,体验一下“亲手送走同伴”是啥子手感,然后告知大家真正感受。

  真正的原因就朴素多了:不做Demo上不了Steam新品节啊,拿差点爆料,也收差点反馈。

  这游戏本身也有些“姿势锁”与“认知锁”,并不适合做成试玩版——但大家还是咬咬牙,硬是做出了这40分钟的Demo,塞进了30个关卡与一小段剧情。

  大部分谜题没有专属解。大家经常在后台看到有玩家能走出大家根本想差点的路线——这才是大家觉得解谜最带感的地方:不是逼着你对答案,而是让你找到自己觉得最伶俐的解法。

  所幸,Demo得到了Steam与WeGame玩家的关注和好评,这让大家倍感欣慰。目前Demo仍在不收费放开试玩,感兴趣的玩家可以下载体验。

  大家真的很想听听我们的看法

  大家建了个官方玩家群(592893970),不是搞形式主义,是真的想了解你们会如何“玩”这个机制。

  有人会心疼队友,有人觉得贼带感,有人也许挖出大家埋的隐藏内容——每一种反应大家都想看到。

  夸的骂的,每一条点评大家都会看。

  最后唠两句

  做独立游戏最过瘾的,是能做那些大厂不敢轻易碰的设计。

  把“牺牲同伴”做成核心模式、让你主动言败同伴、用解谜的理智去包装壹个关于“失去”的经历——当初大家提这个点子的时候,自己都觉得有点疯。

  但回头一想,在金羊毛神话里,伊阿宋为了金羊毛利用美狄亚、背叛美狄亚、最后失去了一切...

  在大家游戏里,这个古老的命题变成了你亲手操作的一步步解谜。你不是在扮演英雄,你就是那个为了完美过关啥子都干得出来的人。

  而被你送走的同伴却留在了那里,变成你通往下一关的垫脚石。

  心启工作室开发 | Demo现已不收费上架Steam | 正式版预计2026年发行

  以上是大家的首个开发日志,借此也向我们安利一波:吹哥的《沉星之序》太迷恋了,强烈主推,巨过瘾!