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Steam非常好评 steam 好评

作者:admin 更新时间:2026-04-30
摘要:《铸造厂》将于4月30日至5月14日开启7折优惠,并在5月7日至11日限时免费。借此契机,我们专访了开发商Channel 3 Entertainment,揭秘其由业界老兵领衔的团队背景、开发愿景,以及对P社发行合作的看法与未来规划。,Steam非常好评 steam 好评

 

  Channel 3 Entertainment 跨越繁华的大都市温哥华和历史悠久的奥地利,汇聚了由业界老兵带领的全球人才。这些老兵曾参加制作《Hot Lava》(熔岩无情)、《饥荒:联机版》以及《缺氧》等知名作品。出于对打造沉浸式世界的热爱,团队目前正专注于将《铸造厂》(Foundry)的宇宙变为现实。

  在《铸造厂》中,玩家将在壹个无限的体素世界里建造并优化一座复杂的机器人无人工厂——开采资源、自动化生产并掌握复杂的系统,最终成为银河系领先的机器人巨型公司。

  由 Channel 3 Entertainment 开发、Paradox Interactive 发售的《铸造厂》将在 4 月 30 日至 5 月 14 日期间开启 7 折优惠,并在 5 月 7 日至 5 月 11 日限时不收费。

  借此限时不收费和特惠活动主题的契机,Channel 3 Entertainment 团队也希望给玩家们正式说明一下自己的团队,并聊聊《铸造厂》背后的开发经历和未来规划。以下是访谈的详细内容:

  问:能不能请您说明一下您的工作室以及您自己?

  Patrik:我们好,我叫 Patrik,来自欧洲的奥地利,我是《铸造厂》的游戏总监。我从小就一直在玩电子游戏,并在 16 岁时最初制作游戏。大约八年前,我决定将《铸造厂》作为壹个小型的单人项目启动,随着时间的推移,团队不断壮大。最终,我和联合创始人 Mark 与 Johann 结识,共同成立了 Channel 3 Entertainment。大家企业总部位于加拿大温哥华,今年团队大约有 15 人,分布在世界各地。

  问:除了《铸造厂》之外,该类型中还有许多受欢迎的工厂自动化游戏,比如《异星工厂》(Factorio)与《幸福工厂》(Satisfactory)。你们自己有玩过哪些工厂自动化游戏吗?玩了多长时间?另外,是否有其他游戏中的特定元素与/或系统影响了《铸造厂》?

  Patrik:我几乎玩过全部热门的工厂类游戏,最早玩的是《异星工厂》,我在它登陆 Steam 的很久之前就发现了它。自从《幸福工厂》与《戴森球 计划》推出抢先体验版以来,我就一直在玩。除此之外,我还玩过加了工厂与科技模组的《我的世界》(也是《铸造厂》的核心灵感来源),以及许多不完全是工厂类但具有强烈工厂元素的游戏,比如《工人和资源》(Workers & Resources)、《工业队长》(Captain of Industry)与《火星孤狼》(Stationeers)。我最喜爱的工厂游戏还是《异星工厂》,我总是会反复回去玩,大多时候会加上不同的模组来保持新鲜感。

  问:这是壹个竞争日益激烈的游戏类型。思考到这一点,您认为这款游戏独特的卖点是啥子?

  Patrik:大家的核心卖点是特定功能的结合:第一人称视角模式、可修改的程序化生成体素世界,以及经济元素(在星图上将你的机器人卖向整个银河系)。此外,大家还融入了该类型的一些新想法,比如大型模块化建筑,以及能够直观展示机器人生产过程的流水线,从而让游戏体验更加完善。

  问:Paradox Interactive(P 社) 在亚洲也有着庞大的粉丝群。由 Paradox 担任本作的发售商,您认为带来了哪些好处?

  Patrik:Paradox 在帮助大家触达全球范围内更广泛的目标受众方面提供了极大的帮助。他们尤其在怎么给东亚地区推销游戏方面提供了真贵的专业姿势,由于缺乏知道,许多西方独立开发者往往会忽视这个地区。这是壹个大型发售商怎么提高游戏影响力的绝佳例子。

  问:令人瞩目的是,您曾表示抢先体验阶段不会在固定的时间表结束,而是要等到开发团队对游戏完全满意为止。自抢先体验最初以来,已经发布了几个重大升级。在现阶段,您觉得正式版还缺少哪些元素?您还想添加哪些功能?

  Patrik:大家确实还有几个想要添加的核心功能。例如火车,它最近刚刚随第四次重大升级上线。其他的也许包括蓝图,甚至是壹个压力机制(目前还未决定!)。在那之后,大家计划将重点转给基于现有机制优化整体游戏体验。由于开发周期较长,一些机制之间的联系并没有大家期望的那么紧密,大家特别期待能将它们整合在一起,并为 1.0 正式版进行最后的打磨。

  问:工厂自动化游戏往往会吸引要求很高且特别硬核的粉丝,所以大家想象玩家的反馈也许会等于苛刻。在这方面,有没有哪些非常尖锐或令人印象深刻的玩家反馈?

  Patrik:确实如此。我今年脑海里并没有某条具体的反馈,但一种普遍相对“尖锐”的评测是,它(目前)还不如《异星工厂》或《幸福工厂》那么好。这是壹个中肯的意见,大家将其视为不断改进的动力,并尽最大卖力达到那个高度。但大家也希望玩家能记下,大家处于开发周期的较早阶段,而且大家也是壹个比较较小的团队 :)

  问:随着经济系统与地下寻觅等内容的加入,游戏似乎通过升级引入了一些大胆的新功能。非常是银河经济系统,感觉它极大地改变了游戏的走给。哪个新功能的实现难度最大?你们是怎么克服这些挑战的?

  Patrik:毫无疑问是包含经济系统与银河星图的商业升级。大家不仅需要实现大量的新功能,还必须重做游戏现有的大部分内容,以适配全部这些新机制。和此同时,玩家们正急切地等待着下一次升级,所以大家还必须尽也许快地交付。大家的化解方法是扩大团队规模,并拼尽全力工作。

  问:我知道到,在 Channel 3 Entertainment 的创始人——Patrik Meder、Mark Laprairie 与 Johann Seidenz 中,Mark 与 Johann 在加入这个项目之前,都曾在 Capcom 与 Klei Entertainment 工作过。由于工厂自动化游戏对他们来说也许也是壹个最新的挑战,他们之前的经验对本作的开发有何贡献?另一方面,在开发工厂自动化游戏的过程中,有没有哪些方面是他们以往的姿势无法完全适用的,或者他们在过程中学到了啥子最新的东西?如果能同享一些技术方面的见解,大家将不胜感激。

  Mark:对我来说,这个项目感觉有点像壹个轮回。实际上,我的职业生涯正是从工业自动化最初的,曾在真正的工厂里工作。我本以为我已经把那段故事抛在脑后了,但在某种程度上,通过《铸造厂》,它以一种出乎意料且意义深远的方法回归了。

  在 Capcom 时,即便是像《丧尸围城 2》与《丧尸围城 3》这样的ACT游戏,大家也投入了大量精力研究系统之间的互动方法。这种思维方法直接延续到了工厂游戏中。非常是大家在计算着色器以及为 Xbox One 优化《丧尸围城 3》方面所做的工作特别有用,因为性能与可扩展性对于工厂模拟游戏来说至关重要。

  后来在 Klei,我在《饥荒:联机版》特别早期的阶段就作为首位开发者加入了,并一直参加到抢先体验阶段,之后又主导了《熔岩无情》的开发。《饥荒:联机版》帮助我在网络技术方面打下了坚实的基础,而《熔岩无情》则让我对 Unity 引擎有了深入的理解。更广泛地说,那段故事帮助我学会了怎么引导一款游戏从开始的想法发展成完整的体验,以及稳步迭代的重要性。

  和此同时,工厂自动化也有其自身的挑战。玩家期望得到清晰性与一致性,因此大家必须进一步发展大家的模拟方式,以及怎么以清晰且易于理解的方法传达复杂的系统。

  总的来说,这是壹个特别有收获的过程,我感到特别幸运,过去的经验能够为这个项目与团队做出贡献。

  问:虽然这种类型的游戏正逐渐变得更受欢迎,但我认为工厂自动化游戏对于许多玩家来说仍然会显得有些让人望而生畏。对于该类型的新人,您提议他们怎么最初游玩《铸造厂》,您希望他们能在其中找到啥子样的趣味?

  Patrik:按照你自己的节拍玩!虽然高自由度也许会是让人望而生畏的因素之一,但工厂类游戏在模式与目标上都特别放开。有些玩家想要建造超大工厂并追求极致的数据,而有些玩家则喜爱拥有一座小巧而温馨的工厂。有人喜爱速通,也有人想慢慢享受。按照你喜爱的方法建造工厂,如果结果不如预期,你随时可以在之后进行改进。在这种类型的游戏中有许多寻找趣味的方法,只要玩家玩得开心,作为开发者大家就实现了目标。